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Il viaggio dell’eroe

L’ipotesi di un inconscio collettivo fa parte di quei concetti che lì per lì stupiscono il pubblico, ma che poi entrano in uso e possesso come concetti familiari, il che appunto è avvenuto per il concetto di inconscio. Dapprima il concetto di inconscio si limitò a designare la situazione di contenuti rimossi o dimenticati. Per Freud l’inconscio, benché metaforicamente compaia già come soggetto attivo, in sostanza non è altro che il punto ove convergono quei contenuti rimossi o dimenticati, e deve a essi soli il suo significato pratico. Sussistono due tipi di inconscio: il primo inconscio è di uno strato superficiale e è personale; il secondo inconscio è collettivo. Esso però poggia sopra una strato più profondo che non deriva da esperienze e acquisizioni personali, e che è innato. I contenuti dell’inconscio collettivo sono gli archetipi. Un’espressione degli archetipi sono il mito e la favola.

L’archetipo rappresenta in sostanza un contenuto inconscio che si è trasformato attraverso una presa di coscienza e per il fatto di essere stato percepito e ciò proprio nel senso di quella consapevolezza individuale nella quale si manifesta. Quel che si intende con la parola archetipo è espresso molto chiaramente nel mito, nelle dottrine e nelle favole.

L’uomo sa poco di sé, pertanto rimane molto spazio all’inconscio. La necessaria indispensabile reazione dell’inconscio collettivo si esprime in rappresentazioni di forma archetipica. L’incontro con se stessi significa innanzitutto l’incontro con la propria Ombra. Quest’ultima è come una gola montana, una porta angusta la cui stretta non è risparmiata a chiunque a seconda alla profonda sorgente.

Oggi chiamiamo gli dei fattori, che deriva da tacere=fare. I fattori stanno dietro le quinte del teatro del mondo. È così tanto in grande quanto in piccolo. Per quanto riguarda la coscienza siamo noi i padroni di noi stessi: sembriamo i fattori; ma se varchiamo la porta dell’Ombra ci accorgiamo con spavento di essere oggetto di fattori.

Gli archetipi sono complessi di esperienza che sopravvengono fatalmente e il cui effetto si fa sentire nella nostra vita più personale.

L’inconscio collettivo è una parte della psiche, che si può distinguere in negativo dall’inconscio personale per il fatto che non deve la sua esistenza all’esperienza personale e perciò non è un’acquisizione personale. Il concetto di archetipo, che è un correlato dell’idea di inconscio collettivo, indica l’esistenza nella psiche di forme determinate che sembrano essere presenti sempre e dovunque. La ricerca mitologica le chiama motivi nella psicologia dei primitivi: esse corrispondono al concetto di representations collective di Lévy-Bruhl.

Tutti i racconti sono composti da alcuni elementi strutturali comuni presenti in modo universale nei miti e nelle fiabe.

L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell individua dei modelli che sono senza tempo.

Campbell si era reso conto che i diversi miti dell’eroe sono fondamentalmente la stessa storia raccontata infinite volte e con delle varianti. Le riflessioni di Campbell corrono parallelamente al pensiero di Carl Jung. Quest’ultimo ha analizzato i personaggi ricorrenti nei miti e nei sogni di ogni persona.

L’eroe dai mille volti si articola in: partenza, iniziazione e ritorno.

La partenza si divide in: appello, rifiuto dell’appello, aiuto soprannaturale, varco della soglia.

L’appello si ha con una svista dell’eroe, il quale viene a contatto con forze non interpretabili. I nostri errori non sono mai fortuiti, ma sono il risultato di desideri e conflitti repressi. All’appello sono collegate costantemente le immagini dell’oscura foresta. La mitologia dimostra che il destino ha chiamato l’eroe e trasferito il suo centro spirituale di gravità dalla società in cui vive a una zona sconosciuta.

Il rifiuto dell’appello, soprattutto nei miti e nei racconti popolari, si ha con la disobbedienza dell’appello interiore.

L’aiuto soprannaturale si ha quando l’eroe risponde all’appello e incontra un protettore che fornisce aiuto. Le figure più usate sono il vecchio saggio, la vergine.

La guida aiuta l’eroe a varcare la prima soglia che è sorvegliata dal guardiano della soglia. Al di là della soglia c’è l’ignoto.

L’iniziazione si divide in: strada delle prove, incontro con la dea, donna tentatrice, riconciliazione con il padre, apoteosi e ultimo dono.

Una volta varcata la soglia, l’eroe si trova in un mondo nuovo. Egli deve percorrere la strada delle prove, ossia deve affrontare una serie di prove.

L’incontro con la dea si ha una volta superate le prove. L’eroe si unisce alla dea tramite il matrimonio mistico.

Donna tentatrice: l’eroe deve affrontare tutte quelle situazioni che portano a una crisi affettiva.

La riconciliazione con l’eroe: deve affrontare colui che detiene il potere di vita o morte.

Nell’apoteosi l’eroe è consapevole di se stesso. Egli deve morire e rinascere per superare la prova.

L’ultimo dono o ricompensa viene dato all’eroe per ricompensarlo di essere sopravvissuto alla prova.

Il ritorno si divide in: rifiuto a ritornare, fuga magica, aiuto dall’esterno, varco della soglia del ritorno, signore dei due mondi e liberi di vivere.

L’eroe deve ritornare nel mondo ordinario per mettere in pratica quello che ha acquisito. Per tornare nel mondo ordinario ha bisogno di utilizzare un oggetto magico o l’aiuto di una persona.

Il varco della soglia non è altro che mantenere integri gli insegnamenti ricevuti per aiutare il prossimo.

L’eroe diventa il signore dei due mondi perché riesce a raggiungere un equilibrio interiore.

Egli è libero di vivere perché ha padronanza della paura della morte.

Il viaggio dell’eroe è tratto dalla psicologia di Carl Jung e dagli studi sulla mitologia di Joseph Campbell. Il viaggio dell’eroe è un modello di narrazione.

La storia dell’eroe è sempre un viaggio. Egli lascia la sua tranquillità quotidiana per avventurarsi in un mondo sconosciuto che lo mette alla prova. Il viaggio può essere interiore. Il viaggio dell’eroe possiamo dividerlo in fasi del viaggio e archetipi.

Le fasi del viaggio dell’eroe si articolano in tre atti. Il primo atto si divide in: mondo ordinario; chiamata all’avventura; rifiuto della chiamata; incontro con il mentore; superamento della prima soglia.

Il mondo ordinario: l’eroe viene descritto prima nel suo ambiente (modo ordinario) e successivamente viene catapultato in un ambiente a lui sconosciuto (modo nuovo).

La chiamata all’avventura: l’eroe si trova di fronte a una sfida. Successivamente alla chiamata all’avventura l’eroe non è più in una situazione confortevole, tranquilla del mondo ordinario. La chiamata stabilisce la posta in gioco e chiarisce all’eroe l’obiettivo.

Il rifiuto della chiamata: abbiamo a che fare con la paura. Pertanto l’eroe esita sulla soglia dell’avventura. Per superare la paura occorre un cambiamento delle circostanze, un ulteriore affronto all’ordine delle cose o l’incoraggiamento di un mentore.

Il mentore: il rapporto tra eroe e mentore è ricco di significati simbolici. Il compito del mentore è quello di preparare l’eroe ad affrontare l’ignoto.

Superamento della prima soglia: la quale segna il punto di svolta tra il primo e il secondo atto. L’eroe supera la paura, egli sceglie di affrontare il problema e proseguire il viaggio.

Il secondo atto si articola in: prove, alleati e nemici; avvicinamento alla caverna più profonda; prova centrale; ricompensa.

Le prove, gli alleati, i nemici: l’eroe si imbatte in nuove sfide e prove e inizia a farsi alleati e nemici e conoscere le regole del mondo straordinario.

L’avvicinamento alla caverna più profonda: l’eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso dove si cela l’oggetto della ricerca. Spesso è il quartier generale del nemico, il posto più pericoloso. Quando si addentra in questo posto, l’eroe varca la seconda soglia.

La prova centrale: è il momento in cui l’eroe tocca il fondo e si trova a faccia a faccia con la sua paura più grande.

La ricompensa: essendo sopravvissuto alla morte, l’eroe ha motivo di festeggiare ed entra in possesso della sua ricompensa.

Il terzo atto comprende: la via del ritorno; resurrezione; ritorno con l’elisir.

La via del ritorno: l’eroe non è ancora fuori dal bosco. Egli inizia ad affrontare le conseguenze della sfida alle forze oscure, dalla prova centrale si passa al terzo atto. L’eroe si rende conto che deve lasciare il mondo straordinario per recarsi nel mondo ordinario. Egli deve affrontare piccole tentazioni.

La resurrezione: l’eroe prima di ritornare nel mondo ordinario deve affrontare la prova della resurrezione. Questo per l’eroe è un esame conclusivo.

Ritorno con l’elisir: l’eroe torna a casa con un tesoro o con un insegnamento.

Le fiabe e i miti equivalgono ai sogni di un’intera cultura e scaturiscono dall’inconscio collettivo. Le medesime tipologie di personaggi sembrano trovarsi sia nella dimensione personale sia in quella collettiva. Gli archetipi sono costanti in ogni tempo e cultura nei sogni e nelle personalità degli individui, così come nella mitologia del mondo intero. La conoscenza di queste forze è uno degli elementi più potenti dell’armamentario contemporaneo.

Una volta identificato un personaggio come un mentore, mi aspetto che rimanga solo un mentore.

Gli archetipi più comuni sono: l’eroe, il mentore, il guardiano della soglia, il messaggiero, shapeshifter, ombra, trickster.

L’eroe

Dal punto di vista psicologico l’archetipo dell’eroe rappresenta ciò che Freud ha chiamato Io, cioè quella parte della personalità che si separa dalla madre che si considera distinta dal resto dell’umanità. Un eroe è in grado di trascendere i confini e le illusioni dell’Io, ma all’inizio gli eroi sono solo Io. L’Io, il solo, l’identità personale che pensa di essere staccata dal resto del gruppo. Il viaggio di molti eroi è la storia della separazione dalla famiglia o tribù che equivale al distacco di un bambino dalla madre. Lo scopo drammaturgico dell’eroe è aprire una finestra sulla storia per gli spettatori. Chi guarda il film si identifica con l’eroe.

Le storie ci invitano a investire parte della nostra personalità nell’eroe per la durata dell’esperienza. In un certo senso per un po’ diventiamo l’eroe. Ci proiettiamo nella sua psiche e guardiamo il mondo attraverso i suoi occhi. Gli eroi necessitano di alcune qualità ammirevoli in modo che gli spettatori desiderino essere come loro. L’altra funzione dell’eroe è imparare e crescere. La caratteristica principale dell’eroe è il sacrificio, ossia la buona volontà dell’eroe a sacrificare qualcosa di prezioso. In tutte le storie gli eroi affrontano la morte mostrandoci come affrontarla. Non sempre il personaggio principale è l’eroe, a volte tale figura è nei personaggi secondari. Il personaggio è reso umano dai suoi difetti i quali danno una meta da raggiungere al personaggio, delineando l’arco del personaggio. Il personaggio si evolve passando da uno stato all’altro.

Il mentore

Un archetipo presente nei sogni, nei miti e nelle storie è la figura del mentore, il quale viene chiamato vecchio saggio: ha il compito di aiutare e formare l’eroe.

Nella struttura della psiche umana, i mentori rappresentano il Sé, il dio dentro di noi. Questa parte superiore del Sé è la parte più saggia, più nobile e più divina.

La funzione del mentore è quella di formare e preparare l’eroe.

Il mentore fa all’eroe dei doni, i quali possono rivelarsi come delle armi magiche. Pensiamo a Perseo che riceve dei doni per tagliare la testa a Medusa.

Il mentore funge da coscienza dell’eroe. Pensiamo al grillo parlante di Pinocchio.

Il guardiano della soglia

Tutti gli eroi incontrano ostacoli durante la propria avventura. La soglia di ogni ingresso in un mondo straordinario è sorvegliata da potenti guardiani posizionati per impedire l’accesso a chi non lo merita. Mostrano all’eroe un’espressione minacciosa, ma se presi nel modo giusto possono essere superati, bypassati o persino trasformati in alleati. Molti eroi si imbattono nei Guardiani della soglia, per comprendere la natura dei quali può aiutare a decidere come avere a che fare con loro. Frequentemente c’è un rapporto simbiotico tra un cattivo e un Guardiano della soglia. Questi guardiani possono rappresentare gli ostacoli comuni che tutti incontrano nel mondo che ci circonda. Mettere alla prova l’eroe è una funzione drammaturgica primaria del Guardiano della soglia. Quando gli eroi affrontano una di queste figure devono risolvere un rebus o superare una prova. Uno dei metodi più efficaci per affrontare il Guardiano della soglia è calarsi nei panni dell’avversario come il cacciatore che entra nella mente dell’animale inseguito. Gli eroi che riescono nella loro missione imparano a considerare i guardiani come alleati utili e segnali che annunciano l’arrivo di un potere o di una forza nuova.

Gli eroi devono imparare a leggere i segnali dei guardiani della soglia.

Il messaggero

Nel primo atto una nuova forza entra in scena per portare una sfida all’eroe. Si tratta dell’archetipo del messaggero.

Quest’ultimo è una persona, una condizione o un’informazione nuova che sposta l’equilibrio dell’eroe e niente sarà più come prima.

I messaggeri assolvono l’importante funzione psicologica di annunciare la necessità di un cambiamento.

Il messaggero può essere una figura onirica o una persona in carne e ossa. Egli fornisce la motivazione, offre una sfida all’eroe e avvia la storia .

Lo shapeshifter

Gli eroi frequentemente incontrano figure del sesso opposto chiamate shapeshifter. Questa figura spesso è l’oggetto dell’amore dell’eroe. Lo scopo dello shapeshifter è quello di dare sfogo all’energia racchiusa dell’eroe. Secondo Carl Jung le persone hanno una completa qualità sia femminile sia maschile. Anche nella realtà incontriamo l’anima e l’animus. Per natura cerchiamo persone che corrispondano all’idea che abbiamo del sesso opposto.

È naturale per entrambi i sessi vedere l’altro come mutevole e misterioso. Molti di noi non comprendono bene la propria sessualità e la propria psicologia.

L’ombra

L’archetipo noto come ombra rappresenta la forza del lato oscuro, gli aspetti inespressi irrealizzati o respinti. Spesso è la dimora dei mostri del nostro mondo interiore repressi. Ombre possono essere tutte le cose che non ci piacciono di noi stessi.

L’ombra rappresenta il potere dei sentimenti repressi. I traumi profondi o i sensi di colpa possono inasprirsi se ricacciati nell’oscurità dell’inconscio ed emozioni nascoste o negate possono diventare qualcosa di mostruoso, desideroso di annientarci.

L’ombra sfida l’eroe e gli dà un degno rivale da contrastare. Le ombre creano conflitto e tirano fuori il meglio da un eroe, mettendone la vita in pericolo.

Il Trickster

L’archetipo del trickster incarna la forza della malizia e il desiderio di cambiare.

Egli svolge la funzione di riportare l’eroe con i piedi per terra.


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